После The
Legend of Zelda: Phantom Hourglass прошло 100 лет в мире
виртуальном и два года – в реальном. Срок достаточно продолжительный,
чтобы все изменилось и эволюционировало. Крепитесь. Мужайтесь. Вопите от
радости. Линк и Зельда вернулись на карманную консоль. Что изменилось?
Ни-че-го. Практически все элементы повторяют предыдущую игру. Никакой
эволюции, правда, и следов деградации не замечено.
Наплавались
в поисках сокровищ? Пора топтать сушу. Был старый Линк бесшабашным
морским волком, который объехал на пароходике десятки островов, а вот
потомок выучился на машиниста локомотива. Осталось только сдать
финальный экзамен – доехать без происшествий и аварий в королевский
дворец, чтобы получить диплом и униформу. Приключения начнутся строго по
расписанию – как только получим собственный железнодорожный состав и
профессиональные регалии. Да-да, вы не ошиблись, опять принцесса, снова
козни царедворцев, за которыми стоят темные-темные силы, и еще раз –
традиционное похищение тела венценосной девочки. Душа Зельды в виде
призрака останется с нами, чтобы быть и советчиком, и учителем.
Силы зла, проникли во дворец не
случайно. Давным-давно первые обитатели материка столкнулись с королем
демонов, который решил присоединить бескрайние бесхозные просторы к
своей империи. Духи Добра убедили жадину отказаться от своих планов и на
всякий случай заперли его в подземной тюрьме. Над местом заточения
возвели целую башню, а по всему материку протянули железные цепи-дороги,
удерживающие монстра под замком. Спустя много-много лет легенду
подзабыли. Еще бы, как только люди построили первые паровозы, цепи стали
использовать как железнодорожные рельсы. Тем временем сторонники короля
демона тщательно готовили возвращение своего господина. «Решетку»
железных дорог расшатывали и ломали, захватывая ключевые точки и
разрывая связь храмов Божественных Духов с башней. Все было почти
готово, пока в чужие планы на полном ходу не врезался Линк. Теперь ему и
дорогу чинить, и загадки решать, и с демонами разбираться.
Приключения
идут по одному хорошо известному алгоритму, который очень похож на
события предыдущей игры. На всех парах несемся к одному из храмов,
пробегаем лабиринт комнат, разбираемся с боссом и возвращаемся в Башню
Духов, чтобы исследовать новый этаж и получить кусок карты к следующей
части материка. Не жмурьтесь, не трите глаза. Старые известные элементы
лишь поменяли местами. Это как перестановка мебели создает иллюзию
новизны в комнате. Было четыре моря – стало четыре области, где
встречаются обычные и сухопутные пираты, монстры и разбойники. Был Храм
Короля Океанов – появилась Башня Духов. Гордо рассекали волны на
кораблике – теперь колесим на паровозике. Ремонт и украшение
транспортного средства – по нашему вкусу, согласно собранной коллекции
украшений и раритетов. Вместо подземелий и склепов – лабиринты святилищ
Духов леса, снега, моря, огня и песка. Даже набор инструментов, который
таскает в своем рюкзачке Линк, почти полностью повторяет старый арсенал,
разве что вместо удочки – сачок для ловли кроликов, да одна из мелодий
для флейты заменила лопату.
Кстати, об этом музыкальном
инструменте. После тушения свечек через мощный выдох в микрофон, игрокам
предложили новую интересную забаву. Исполнение мелодий на виртуальной
флейте, необходимых для призыва Духов Добра. Нужен яркий свет, ищем клад
или требуется лечение? Стилусом двигаем бамбуковые трубки и выдуваем по
цветным нотам нужную мелодию в микрофон. Если место для исполнения было
выбрано подходящее, сразу увидим эффект. Духи и полечат, и светильник
зажгут, и клад откопают.
При прохождении лабиринтов нельзя не
заметить одно действительно существенное изменение. Во-первых, у нас
теперь есть напарник. Точнее, будет. Дух Зельды готов захватить доспехи
одного из фантомов. Собираем три слезы света, смазываем клинок и наносим
геройский удар в спину шагающему арсеналу. Все, теперь внутри вместо
призрака сидит послушная девочка Зельда, которая и по шипам без вреда
для здоровья гуляет, и огня не боится, и на кнопку нужную нажмет, и
бесстрашно в бой ввяжется. Собственно, большую часть этажей Башни Духов
нельзя пройти без помощи напарницы.
Еще одно заметное изменение – более
широкий диапазон применения инструментов. Бумеранг творит чудеса с
освещением, поджиганием факелов и замораживанием воды. Плетка-змея
одинаково хорошо впивается зубами в поручни над проломами и в рычаги.
Вот только удовольствие от вдумчивого прохождения двухэтажных и
зеркальных комнат-головоломок портят схематичные сражения с боссами.
Раньше тоже все было достаточно просто, но рецепт победы подбирался не
сразу. Здесь же, едва увидев на 7 этаже выползающее создание, игрок
сразу знает, как он его будет бить. Почему? Потому что уже бил. В
предыдущей игре. Накидает гранат навстречу, обожжет или охладит, оглушит
рукотворным смерчем, отправит шип или стрелу в уязвимую точку, а затем
повторит нужное действие три раза.
Со сменой главного средства
передвижения потерялось ощущение свободы. Без шума прибоя и криков чаек
романтика задохнулась в монотонном перестуке колес. Совсем заснуть не
дают два обстоятельства. Во-первых, на состав регулярно нападают.
Во-вторых, по железным дорогам катаются демонические бронепоезда,
маршрут движения которых необходимо учитывать, чтобы доехать целым и
невредимым.
Diagnosis
Глупо было ожидать еще один рывок
вперед от «карманной» Zeld’ы, но и получившейся результат, мягко говоря,
не радует. Обидно получить клон вместо шедевра. Вторая игра едва ли
тянет на звание дополнения. Ремейк или модификация, собранная на основе
готового конструктора. Калька с успешного предшественника, чей
оглушительный успех отчасти был вызван эффектом новизны, отчасти – более
удачной расстановкой акцентов.
Pro:
- Интересные
подземелья-головоломки
- Напарник-фантом
- Флейта и
музыкальная мини-игра
Contra:
- Почти
100% повторение The Legend of Zelda: Phantom Hourglass