Чем может удивить «дьяблоид»? Механизм давно
налажен, проверен и смазан умельцами из Blizzard. Остальным надо лишь
не выпендриваться, скопировать, навернуть графику, добавить пару
уникальных «фич», гордо вывести на коробке «в лучших традициях Diablo»,
и изнывающая публика набросится на их продукт с голодным урчанием —
убивать орды демонов, получать уровни, разбрасывать очки опыта и
примерять к кукле персонажа волшебную одежку. Однако есть такие
разработчики, которые искренне считает себя умнее Blizzard. Они
начинают выдумывать всякое, вырезать и упрощать, что попало, и зачем-то
пытаются развлекать сюжетной линией, которая в играх такого плана
должна быть сродни краткому монологу Каина: «Остановись и послу...». А
гордые герои уже нетерпеливо кликают: «Идентифицируй давай, отставить
разговорчики, мне по делам пора!».
Вот так и у Silicon
Knights с их Too Human. Демо-версия недавно появилась в Live, ее уже
скачало больше одного млн. человек, вот и мы решились приобщиться. Как
оказалось — не зря, поскольку проект вышел спорный и очень на любителя,
с очевидными минусами, но с не менее приятными изюминками. Среди
которых на первом месте стоит сеттинг и подача сюжета.
 Мир
Too Human — этакое переосмысление скандинавских легенд на
футуристический лад. Люди далекого будущего по-прежнему поклоняются
языческим богам, бегают с топорами, мечами и щитами, однако
имплантируют в тела электронную гадость, усиливая свои способности,
пользуются плазменными пушками и ныряют в кибер-пространство для
удаленного решения бытовых проблем. В качестве врагов тут выступают
роботы, перенявшие облик и повадки демонов из «Большой Эдды», а в
качестве «богов» - электронные создания, обитающие в виртуальном мире.
В общем, Асгард рукотворный. Даже кибер-валькирии присутствуют,
забирающие тела павших воинов с поля боя.
Одновременно с
оригинальным, необычным миром, здесь имеется плотная сюжетная линия.
Подается история интересно. Герой периодически вспоминает ключевые
моменты, предшествующие миссии, способствующие понимаю целей и
мироустройства. Одновременно в компании товарищей исследует древние
развалины, населенные кибер-демонами. Актеры молодцы, постарались
придать каждому персонажу толику индивидуальности и симпатии, поэтому
диалоги слушаются с интересом. И в данном случае это имеет огромное
значение, поскольку сюжетные сценки тут (в демо-версии) занимают
примерно треть всего времени. Отмахали десяток монстров — будьте добры,
«остановитесь и послушайте». Еще повоевали — сделайте паузу.
У
Too Human есть три гипотетические проблемы, которые могут сильно
повлиять на впечатление от финальной версии игры. Во-первых, за полтора
часа, необходимые на прохождение демо, нам встретились лишь два (!)
вида врагов (исключая пару типов мини-боссов). Это смехотворно мало для
игры, где только и приходится шинковать гадов в перерывах между
роликами. Во-вторых, продолжительность игры (если судить по
впечатлениям лиц «особо приближенных») занимает приблизительно 8 часов.
А учитывая однообразие локаций первого часа и коридорную архитектуру с
редкими аппендиксами «секретных» комнат — реиграбельность проекта
(определяющий фактор для «дьяблоида») будет крайне низкой. В-третьих,
ролевая система проста и банальна, как таблица умножения. На выбор
игрокам дается 5 игровых классов, у каждого имеется около 15
способностей (пассивных и активных), в каждую из которых можно вложить
до 10-ти очков. Т.е. для того, чтобы раскачать все по максимуму,
придется потратить 150 очков — а за один уровень дается аж три штуки.
Если их будут выдавать также щедро на более поздних этапах развития, то
на 50-ом уровне мы получим совершенного героя. А это опять же снижает
планку реиграбельности. Тем более, в любой момент можно сбросить
вложенные очки и раскидать их заново.
 Т.е. разработчики из Silikon Knights умудрились нарушить сразу три неписанных правила Diablo:
- Разнообразие и быстрая смена локаций, неисчерпаемые возможности по исследованию лабиринтов.
- Разнообразные, интересные враги, составляющие уникальный набор для каждой локации.
- Продвинутая система развития героев, позволяющая получать совершенно разных бойцов даже в пределах одного класса.
Боевая
система Too Human — непривычная и по большей части хаотичная из-за
того, что нельзя точно управлять положением прицела и направлением
удара. Персонаж бьет «куда-то туда», куда отклоняется правый стик на
игровом контроллере, и кого он выберет из 10-ти монстров известно
только богиням судьбы и удачи. Но поскольку монстры выбегают толпами,
то воин редко промахивается. Поэтому претензий к подобному подходу не
возникает. Прыжки, кувырки, удары мечом чередуют со стрельбой, темп боя
не позволяет заснуть, вот только от самого игрока тут мало что зависит,
а повторение одних и тех же приемов быстро наскучивает. По большей
части из-за того, что враги щупленькие, какими-то хитрыми спец-атаками
не обладают, поэтому разбираться с ними очень, очень просто.
А
вот что касается оружия и брони, то тут все отлично. Из врагов валятся
мечи (одноручные, двуручные), шесты, молоты, пистолеты и винтовки;
шлемы, сапоги, перчатки и пр. Всего хватает. После каждой схватки
лезешь в инвентарь примерять обновки и радоваться тому, что отличаются
они не только цветом — чуть ли не каждая модель уникальна по своему
дизайну. Они, как водится, обладают рядом свойств: есть вещи обычные,
хорошие, улучшенные и т.д. Кроме того, в оружие и броню можно
встраивать руны, составлять рунные слова, а можно разобрать на
составляющие, чтобы затем по найденной схеме сковать мощный артефакт.
А
вот что раздражает — так это камера. По большей части из-за того, что
разработчики любят подавать новые локации с эффектных ракурсов,
отрывают ее от героя и отпускают в свободный полет. А бой то идет во
время этого! Ну, и ладно, пережить эти несчастливые секунды можно. Вот
только поведение самой камеры во время боя больше напоминает свою
пьяную товарку из Ninja Gaiden 2 — так и норовит отвернуться от
монстров. Но если там ее хотя бы крутить можно было, то тут —
обойдетесь. Быстро поменять направление на вид-из-за-спины, вот и все,
что позволено.
Графика очень средненькая. Модели простенькие,
текстуры нечеткие, эффекты посредственные. А вот дизайн, стилистика,
необычное переосмысление скандинавских мифов и легенд, разрушенные
дворцы, гигантские статуи героев, футуризм и киберпанк, соседствующие с
топорами и мечами — все это, как минимум, смотрится необычно и, как
максимум — здорово. Жаль только, что лица героев вышли из-под топора
нерадивого ремесленника да еще страдают частичным параличом мимических
мышц.
AnalysisToo Human, как и любой другой «дьяблоид»,
открывается отнюдь не за 5 минут и даже не за час. Для полного
понимания необходимо полное прохождение. Лучше — несколько, чтобы
испытать возможность разных игровых классов и радость кооперативного
прохождения. Но на данном этапе, после знакомства с демо-версией,
оптимизм вызывает совсем не боевая механика, схватки с боссами или
возможности по развитию героя — там все просто и банально, а необычный,
очаровывающий сеттинг и выразительный дизайн, изящно комбинирующий
фентезийные и футуристические элементы. Посмотрим. До выхода игры
осталось чуть больше недели.
|