В Восточной Европе есть разные компании
разработчиков. Большие и маленькие студии вносят свою лепту в мир
виртуальных развлечений. Но есть одна команда, с которой захотела
работать ее величество Square Enix. Весной весь мир узнал, что над
проектом по Второй Мировой войне для именитого издателя работает
минская Wargaming.net, а называется новая высадка в Нормандии – ORDER
OF WAR. Как вести успешный бизнес в игровой индустрии, и на какой
стадии находится флагманский проект и другие перспективные разработки,
нам рассказали руководители и сотрудники компании.
GAMETECH: Добрый день. Для наших читателей представьтесь, пожалуйста.
Здравствуйте. Виктор Кислый – генеральный директор Wargaming.net
Антон Маковский – технический директор Wargaming.net
Николай Небышинец – директор по маркетингу Wargaming.net
Артур Протопопов – менеджер по связям с общественностью Wargaming.net
Вячеслав Макаров – геймдизайнер проекта World of Tanks.
GAMETECH: Как родился феномен Massive Assault? Сколько человек работало в компании в начальный период?
Виктор Кислый: Ну,
в самом начале в «спящий период», то есть в 1995 году всего пара
энтузиастов, сами того не осознавая, основали одну из самых крупных
студий по разработке игр в мире. Именно тогда, не преследуя каких-либо
коммерческих целей, на свет появилась игра IRON AGE – эдакий прототип
MASSIVE ASSAILT. А уже через семь лет разработкой MASSIVE ASSAULT
занимались уже два десятка человек. Дальше каждые полтора года
происходило удвоение сотрудников в компании.
GAMETECH: У
вас довольно внушительное портфолио: Massive Assault, Massive Assault
Network 1-2, Domination, «Обитаемый Остров: Послесловие», «Операция
«Багратион»», и два новых проекта – ORDER OF WAR и World of Tanks. Как
удается быть такими плодотворными? Сколько сотрудников необходимо на
данный момент для реализации двух амбициозных проектов?
Виктор Кислый:
Мы много работаем. Шучу, ОЧЕНЬ много работаем, хотя график у
сотрудников довольно гибкий. Сегодня более 100 человек трудятся в двух
больших офисах, и мы продолжаем набирать специалистов всех игровых
профессии – в данный момент открыты все вакансии.
GAMETECH: Что первично в успехе такой результативной работы?
Виктор Кислый: Удача,
воспитанные кадры, еще чуть-чуть удачи, консервативная позиция и
осторожный выбор партнеров. Хотя мы до конца не уверенны, подходит ли
данная формула для успеха в нашей индустрии всем одинаково.
GAMETECH: Практически
все проекты компании являются собственными торговыми марками и
разработаны внутренними силами. Если не считать участия в серии игр по
Стругацким, предлагали ли вам какие-то еще подработки?
Виктор Кислый: Не
единожды. Пару раз нас не устраивали финансовые условия, но большей
частью мы понимали каким-то внутренним чутьем, что это мертвые или
навсегда замороженные вещи. Когда подобные «проходные» проекты все-таки
кто-то выпускал – и по реакции игроков, и по низким результатам продаж,
мы подтверждали свою правоту.
GAMETECH: То есть, вы не любите рисковать?
Виктор Кислый: Нет.
Все немного по-другому. В этой жизни всегда приходится выбирать между
авантюризмом и здоровым консерватизмом. Если риск себя оправдывает, мы
на него идем.
GAMETECH: Почувствовала ли ваша компания прессинг кризиса?
Виктор Кислый: Безусловно,
но наши проблемы не носили серьезного характера. В кризисе же, по сути,
все виноваты. Все по чуть-чуть у друг друга одалживали. От банкиров и
крупных торговых сетей до покупателей. Нарушилась цепочка кредитования,
и появились проблемы. У кого был запас прочности и собственные ресурсы
– те справились.
GAMETECH: Можно ли сравнить сотрудничество с издательством Square Enix с другими партнерами?
Виктор Кислый: С
Paradox Interactive, но с поправкой на планетарный масштаб. Наши
заокеанские партнеры – крутые японские и американские дядьки (смеется).
Сами посчитайте, одновременная разработка стольких проектов A и
AAA-класса – это большие деньги. Нам очень приятно с ними работать и
получать колоссальную поддержку наших инициатив.
GAMETECH: У вас достаточный опыт продаж, как на рынках СНГ, так и во всем мире. Какое направление более интересное и денежное?
Виктор Кислый: Сразу
подчеркну, что исторически мы все – наследники одной большой страны,
поэтому ментально мы тяготеем к России. Второй аргумент: из всех
крупных рынков, именно русскоязычный сегмент продолжает стремительно
развиваться. Сюда пришли крупные издательства – например, Electronic
Arts, Microsoft, а это не те компании, что бросают деньги на ветер.
Может быть не сейчас, но в средне- и долгосрочной перспективе у них
большие планы в отношении данного региона. Есть серьезные проблемы с
пиратством, авторским правом и доверием, но это все в процессе решения.
Работа с Западом – это колоссальные возможности, новые рынки, новые
пользователи, а тема Второй Мировой войны – вообще поле не паханное. С
финансовой точки зрения, из нашего опыта могу сказать, что соотношение
Восток-Запад примерно 50% на 50% по прибыльности, главное – грамотно
выбрать свою уникальную нишу.
GAMETECH: Вернемся
к первым проектам. Сиквел Massive Assault – Domination – игроки и
критики приняли достаточно прохладно, общее недовольство вызвало малое
количество инноваций в старой игровой механике. Такое довольно часто
случается со многими играми. Что нужно для успеха продолжения известной
серии? Все кардинально изменить или просто усилить лучшие моменты?
Николай Небышинец и Артур Протопопов: Сохранять
и усиливать получается не всегда. Что-то приходится менять полностью,
но большей частью используются старые наработки. Сказывается опыт и
нежелание ссорится с фанатами. Так что это очень тонкая грань.
GAMETECH: Из трех игр по книге братьев Стругацких было не стыдно только за «Обитаемый Остров: Послесловие».
Сеттинг достаточно удачно лег в основу пошаговой стратегии. Не
планируется ли какого-нибудь продолжения? Все ли было реализовано, как
планировалось, или еще остались какие-то идеи?
Виктор Кислый, Николай Небышинец, Артур Протопопов:
Свою задачу мы выполнили на 110%. Мало того, проект получился более
качественным, чем планировалось изначально, мы еще и уложились в сроки.
По финансовым результатам и отзывам пользователей этот опыт нас очень
порадовал. Работа по известному франчайзу – это дополнительный набор
трудностей. Во-первых, выкупить или договорится о правах на
использование известного бренда. В свое время мы гонялись за Panzer
General, но условия были поставлены такие, что оказалось проще сделать
что-то свое. Во-вторых, непредсказуема реакция старых пользователей.
Ну, и, в-третьих, мы хотим вернуться к Massive Assault 3!
GAMETECH: У ваших игр довольно активное игровое сообщество в России и на Западе. Какой вклад внесли фанаты в развитие любимых игр?
Николай Небышинец, Артур Протопопов: Мы
так и не выдали им полноценного редактора с исходным кодом, но кое-что
постоянно используем. Особенно активен один пользователь из Москвы,
фактически уже написавший в одиночку дизайн-документ будущего Massive
Assault 3. Естественно, мы постараемся его отблагодарить и будем рады
видеть среди сотрудников.
Все вместе: Большое спасибо нашим фанатам!
GAMETECH: При
создании «Операции «Багратион»», столкнулись ли разработчики с
какими-либо трудностями или проблемами? Тема Великой Отечественной
войны довольно политизирована в последнее время.
Николай Небышинец, Артур Протопопов:
Да никаких! Наоборот все шли нам навстречу – от руководства
Белорусского Государственного Музея Истории Великой Отечественной Войны
и Министерства образования Республики Беларусь до ветеранов! Старые
солдаты очень внимательно смотрели на демонстрацию игрового процесса,
но потом посетовали, что им показывают фильм, а не игру. Впрочем, после
небольшого ликбеза нам попеняли за скорость танков – они, как и во
многих играх по Второй Мировой войне, медленно едут. Действительно,
скорость от 25 до 50 км/ч это интервал для проезжающего по улице
автомобиля. Визуально на экране это воспринимается очень быстро, но
тогда пехота будет как замороженная.
GAMETECH: ORDER OF WAR – это продолжение идей, заложенных в «Операции Багратион». Что нового ждет игроков?
Николай Небышинец, Артур Протопопов: Две
полностью новые кампании, переработанная графика, улучшенный интерфейс,
новые юниты… Фактически, это две разные игры – Order of War вобрала в
себя все лучшее от «Операции Багратион», но при этом, является шагом
вперед – более современная, интересная и сбалансированная игра.
GAMETECH: Стратегий по Второй Мировой уже более чем достаточно. В чем особенность вашей высадки в Нормандии, на чем базируется геймплей?
Николай Небышинец, Артур Протопопов: Омаха-бич
у нас красивее, чем в Company of Heroes. Серьезно. Один американский
журналист на выставке E3 в восторге выкрикнул: «This will out-Spielberg
Spielberg!» (прим. редакции: «это больший Спилберг, чем сам Спилберг!»).
Самое
точное определение для игры – симулятор генерала. Игрока не будут
мучить микроменеджментом, по снабжению войск, у нас его просто нет.
Направления ударов, перемещение на позиции, тактические маневры на
уровне батальонов – в сражениях участвует до тысячи единиц солдат и
техники. Миссии разбиты на главные и второстепенные, но это не
чекпоинты. Мы называем это принцип «хлебных крошек». Игрока как птичку
ведут по карте, постоянно подкармливая чем-то новым.
GAMETECH: То есть как стратегическая «песочница»?
Николай Небышинец, Артур Протопопов: Нет,
но и не стандартное для жанра разделение по заданиям. Отряды выполняют
приказы, и в зависимости от принятых решений игроку подбрасывают
ресурсов и добавляют подкрепления. Вот смотрите (включается
демо-версия), воздушный конвой попадает в засаду. Можно уничтожить
зенитки и дальше получить в свое распоряжение авиацию, но это
необязательно для прохождения.
GAMETECH: Союзники у игрока есть?
Николай Небышинец, Артур Протопопов: Компьютерный
напарник? Есть, но его поведение носит менее активный характер, по
сравнению с действиями игрока. Не ждите, что он завоюет все за вас.
Кстати, такие военные части переходят под контроль пользователя, если
игрок выполнит дополнительное задание.
GAMETECH: Разработка длится почти 9 месяцев, релиз уже осенью, а в каком состоянии находится игра?
Николай Небышинец, Артур Протопопов: Сейчас покажем.
[В
двух демонстрационных битвах еще присутствовали небольшие графические
ошибки, а встроенный оператор выбирал не самые любопытные и эффектные
моменты, но в целом проект выглядит немного лучше «Операции Багратион».
Особенно впечатлило поведение искусственного интеллекта. Компьютерный
генерал ведет себя очень правдоподобно. Выбирает направление атаки,
перегруппировывается, переносит центр наступления на наиболее уязвимые
позиции игрока, концентрирует остатки своих сил для обороны].
GAMETECH: Сегодня
из многих режимов совместной игры наибольшую популярность приобрело
кооперативное прохождение сценариев, а лучшей наградой – внутриигровые
ачивменты. Учитываете ли вы модные тенденции? Как будет реализован
мультиплеер в Order of War и система наград?
Николай Небышинец, Артур Протопопов:
Здесь мы достаточно консервативны. Дуэли один на один и два на два
игрока. Четыре варианта рейтинга с присвоением соответствующих званий,
орденов и медалей. Верхние ступени игровой иерархии будут занимать
генералы и маршалы, но в этом пантеоне профессионалов будет постоянная
ротация. Амбициозные игроки будут выбивать обленившихся «старичков».
GAMETECH: Звуковое
сопровождение серьезно выросло, да и военные козыряют интересными
фразами. Где и как записывается звук, кто пишет текст и озвучивает
персонажей?
Николай Небышинец, Артур Протопопов:
Работа ведется совместными усилиями белорусской и калифорнийской
студий. Американцы нам здорово помогли как по спецэффектам, так и по
актерской озвучке. Текст пишут тоже зарубежные партнеры. Кстати, у нас
есть и военно-исторический консультант, участник антитеррористических
операций на Ближнем Востоке. От него мы узнали много разных слов из
военного сленга. Такое в словаре не найдешь.
GAMETECH: Отечественные игроки получат игру одновременно с иностранцами?
Николай Небышинец, Артур Протопопов: Европейская премьера будет раньше, а следом произойдет одновременный релиз в США и в России.
GAMETECH: Система защиты?
Николай Небышинец, Артур Протопопов: Если раньше для своих проектов мы использовали исключительно Star Force, то Order of War выйдет с защитой Steam.
GAMETECH: Еще
один проект куется в вашей кузнице – World of Tanks. Танковая MMO. Это
клиентская или браузерная игра, что составляет основу ее механики?
Вячеслав Макаров:
Это полноценная игра, представляющая собой сетевые дуэли на танках
периода 1930-1954 гг. То есть до T-55, когда кардинально изменилась
роль военной техники, и мастерство экипажа стало утрачивать
первостепенное значение. В сражениях могут принять участие 64
участника, по 32 с каждой стороны. Пользователь заявляет свой танк и
ждет, когда сервер предложит ему одно или несколько сражений, к
которому он может присоединиться. Баланс выдерживается за счет
ограниченного количества мест для тяжелой, средней и легкой техники.
GAMETECH: На каком сеттинге основана игра? Какой у нее масштаб?
Вячеслав Макаров: Фактически
это полноценная MMO со своей валютой и макроэкономикой. Пользователь не
будет платить за время игры, но будет вынужден покупать боекомплект и
услуги техников, чтобы быстрее работали. Исходя из ситуации или
внутриигровой вводной, сражения проходят как на равнинах, так и в горах
и в городских кварталах. Основной стимул для роста и
самосовершенствования игрока – доступ к более продвинутым образцам
техники и тематические наборы итальянских, английских и остальных
танков.
GAMETECH: А как же вечная проблема хайлевелов?
Вячеслав Макаров:
Они перейдут к рейтинговым сражениям и клановым войнам за территорию.
На год-полтора этого хватит, а дальше мы улучшим наиболее удачные идеи.
GAMETECH: Что можно будет делать пользователю со своими танками?
Вячеслав Макаров: Розового бронетранспортера не будет! Надписи можно будет менять, камуфляжную раскраску, эмблему клана, но со строгой цензурой.
GAMETECH: В период консольных войн не могу не спросить, не появится какой либо из ваших проектов на других платформах?
Вячеслав Макаров:
World of Tanks, в принципе, подошел бы Xbox 360, тем более, что есть
некий вакуум по жанру симуляторов военной техники. Технологически мы
все можем реализовать, но пока у нас нет на это времени, и
дополнительных сил на авторизацию у Microsoft.
GAMETECH: Спасибо за ответы!